ECO-Gaming: Die Spieleindustrie und ihr ökologischer Fußabdruck

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Seit Jah­ren ist der öko­lo­gi­sche Fuß­ab­druck ein ste­ti­ges The­ma in den Medi­en und spä­tes­tens mit dem Auf­tre­ten von Gre­ta Thun­berg hat das Lei­den von Mut­ter Erde ein pro­mi­nen­tes Gesicht erhal­ten. In den Köp­fen mani­fes­tiert sich die Fra­ge: „Was kann ich für die Umwelt tun?“ Selbst­ver­ständ­lich hat jeder Mensch Gewohn­hei­ten, die sich dahin­ge­hend ver­än­dern oder gar abstel­len lie­ßen. Auch im Gaming-Bereich könn­ten Ver­hal­tens­wei­sen, die einen hohen CO2-Aus­stoß ver­ur­sa­chen, regu­liert wer­den. Aller­dings muss die Indus­trie ihren Teil dazu beitragen.

Die Wahrheit schmerzt

Es ist ver­mut­lich kein Geheim­nis, dass Unter­hal­tungs­elek­tro­nik im All­ge­mei­nen kei­nen posi­ti­ven Ein­fluss auf die Umwelt hat. Ab dem Zeit­punkt der Pro­duk­ti­on von Hard- und Soft­ware stößt die Indus­trie mas­sig Koh­len­di­oxid in die Luft. Edel­me­tal­le, Legie­run­gen, Plas­tik. Sämt­li­che Stof­fe, ohne die eine Kon­so­le oder ein PC nicht rea­li­sier­bar wären. Dabei kön­nen eini­ge ver­wen­de­te Mate­ria­li­en sogar toxisch sein. Green­peace beob­ach­tet Tech-Unter­neh­men bereits seit eini­gen Jah­ren hin­sicht­lich der Ver­wen­dung umwelt­ge­fähr­den­der Stof­fe, den Ver­brauch von natür­li­chen Res­sour­cen sowie des auf­ge­wen­de­ten Ener­gie­kon­sums. In dem regel­mä­ßig erschei­nen­den Bericht „The Gui­de to Gree­ner Elec­tro­nics“ mah­nen die Umweltaktivist*innen zahl­rei­che Unter­neh­men kon­se­quent ab. Im zuletzt ver­öf­fent­lich­ten Bericht von 2017 erhiel­ten bei­spiels­wei­se die Fir­men Micro­soft und Sony ledig­lich mit­tel­mä­ßi­ge Wer­tun­gen, wenn es um die Umwelt­ver­träg­lich­keit ihrer pro­du­zier­ten Pro­duk­te und den damit zusam­men­hän­gen­den Pro­duk­ti­ons­pro­zes­sen geht. Bei den bei­den Kon­so­len­her­stel­lern ist also noch Luft nach oben, vor allem da bei­de Unter­neh­men bis dato kon­kre­te Stan­dards zur öko­lo­gi­schen Her­stel­lung von elek­tro­ni­schen End­ge­rä­ten ableh­nen.1

Digital vs. Disc

Neben der Pro­duk­ti­on von Hard­ware hat natür­lich auch die Her­stel­lung von Discs einen Ein­fluss auf die Umwelt. War es frü­her nur mög­lich phy­si­sche Exem­pla­re eines Spiels im Laden oder Online-Ver­sand­haus zu kau­fen, wer­den heu­te Spie­le digi­tal auf die loka­le Fest­plat­te des End­ge­räts gela­den. Die­se digi­ta­len Ver­sio­nen kön­nen durch das Inter­net auch ohne Weg zum Laden oder das War­ten auf die Post in grö­ße­ren Men­gen erstan­den wer­den. Vor allem, wenn auf der Spie­le-Platt­form Steam der belieb­te Sum­mer Sale beginnt und somit unzäh­li­ge Spie­le zum Schleu­der­preis feil­ge­bo­ten werden.

Aller­dings zei­gen Recher­chen des Online-Maga­zins Big Fish Games, dass die Her­stel­lung eines digi­ta­len Spiels 53% mehr CO2 pro­du­ziert als das phy­si­sche Pen­dant.2 Wäh­rend für die Dis­tri­bu­ti­on phy­si­scher Spie­le Men­gen an Plas­tik für das Ein­schmel­zen sowie Pres­sen von Hül­len und Discs her­ge­stellt wer­den, müs­sen für die digi­ta­len Ver­sio­nen sei­tens der Hersteller*innen Daten­zen­tren gebaut und gewar­tet wer­den. Die­se Kapa­zi­tä­ten wer­den nicht aus­schließ­lich von Hersteller*innen ver­wen­det, son­dern auch von Ein­zel­per­so­nen. Das Stich­wort ist hier User-Gene­ra­ted-Con­tent. Steam bie­tet etwa den „Steam Work­shop“ an, auf dem Nutzer*innen digi­ta­le Eigen­krea­tio­nen able­gen und einer brei­ten Mas­se zur Ver­fü­gung stel­len kön­nen. Des Wei­te­ren kön­nen fähi­ge Nutzer*innen eigens pro­gram­mier­te Spie­le hoch­la­den, die anschlie­ßend auf der Platt­form zum Kauf ange­bo­ten wer­den. Gegen eine ent­spre­chen­de Pro­vi­si­on, ver­steht sich.

Davon abge­se­hen müs­sen die Daten von rund 1 Mil­li­ar­de regis­trier­ter Nutzer*innen in Cloud-Ser­vern orga­ni­siert und ver­wal­tet wer­den. All die­se Ope­ra­tio­nen ver­lan­gen sehr viel Ener­gie und mate­ria­li­sie­ren sich im Aus­bau von den zuvor erwähn­ten Daten­zen­tren rund um den Glo­bus. Inter­es­sant ist hier­bei auch, dass ein Anteil des erwähn­ten Cloud-Spei­cher­plat­zes für digi­ta­le Kar­tei­lei­chen reser­viert ist. Die­ses Phä­no­men erin­nert an den Begriff „Fast Fashion“, der häu­fig in der Mode­bran­che ver­wen­det wird: Durch zahl­rei­che, güns­ti­ge Ange­bo­te bei Tex­til-Dis­coun­tern wer­den Kund*innen zu Impuls­käu­fen ver­lei­tet. Letzt­end­lich wird das erstan­de­ne Klei­dungs­stück aller­dings nur wenig bis gar nicht getra­gen. So ähn­lich ver­hält es sich in etwa mit dem „Steam Sum­mer Sale“, denn cir­ca 37% aller regis­trier­ten Spie­le auf Steam wer­den nicht ein­mal gestar­tet, wie der Tech-Blog Ars Tech­ni­ca im Jahr 2014 berich­te­te.3

Es stellt sich die Fra­ge, ob nun die phy­si­sche oder digi­ta­le Ver­si­on eines Spiels umwelt­scho­nen­der in der Her­stel­lung und Dis­tri­bu­ti­on ist. Die Entwickler*innen des Stu­di­os CD Pro­ject Red woll­ten den Ver­such wagen und die kom­men­de PC-Ver­si­on des Action-Rol­len­spiels Cyber­punk 2077 in den USA aus­schließ­lich als digi­ta­len Down­load zur Ver­fü­gung stel­len. Aller­dings wur­den sie durch die gro­ße Nach­fra­ge der Fans umge­stimmt und bie­ten nun doch die PC-Ver­si­on als DVD und sogar Samm­ler­edi­ti­on an. Das führt direkt zum nächs­ten The­ma: Der Ver­trieb von Samm­ler­edi­tio­nen boomt. Sie ent­hal­ten neben einer phy­si­schen Ver­si­on eines gewünsch­ten Spiels Unmen­gen an Mer­chan­di­se. Wo also in den USA an Hül­le und Disc von Cyber­punk 2077 hät­te gespart wer­den kön­nen, erscheint eine Samm­ler­edi­ti­on, die neben der Hül­le mit Spiel­disc, ein Samm­ler-Steel­book, eine 25 cm hohe Figur von V, der Haupt­fi­gur des Spiels, ein gebun­de­nes Art­book, ein Metall­an­ste­cker-Set, einen Metall­schlüs­sel­an­hän­ger, einen gestick­ten Auf­nä­her und vie­les mehr ent­hält. Eine Freu­de für alle Fans auf die Kos­ten der Umwelt. Außer­dem nimmt somit das Net­to-Gewicht einer Spie­le­ver­pa­ckung zu, wel­ches durch die zusätz­li­che Last bei der Dis­tri­bu­ti­on per LKW oder Flug­zeug mehr CO2 produziert.

Die PC-Ver­si­on von Cyber­punk 2077 soll­te in den USA nur digi­tal erschei­nen. Die­se Ent­schei­dung wur­de aller­dings auf­grund der hohen Nach­fra­ge nach einer phy­si­schen Fas­sung gekippt

Mach das Gerät aus!

Eine wei­te­re gro­ße Men­ge an CO2 wird wäh­rend des lau­fen­den Betriebs von PCs und Kon­so­len aus­ge­sto­ßen. Ins­ge­samt etwa 28 Mil­lio­nen Ton­nen Koh­len­di­oxid welt­weit. Das mag im Ver­gleich zum jähr­li­chen LKW-Ver­kehrs­auf­wand wenig klin­gen, da es sich hier um cir­ca 475 Mil­lio­nen Ton­nen han­delt, wie das Umwelt Bun­des­amt die­ses Jahr berich­te­te. Bei der Erhe­bung der CO2-Wer­te von PC und Kon­so­le wur­de aller­dings ledig­lich der Aus­stoß regis­triert, der durch die Endnutzer*innen erzeugt wird. Dane­ben wer­den noch eSports-Events gefei­ert, die einen mas­si­ven Strom­ver­brauch dar­stel­len, obgleich eini­ge die­ser Events durch die ste­tig wach­sen­de und schnel­ler wer­den­de Infra­struk­tur des Inter­nets auch aus dem hei­mi­schen Zim­mer abge­hal­ten wer­den könn­ten. Immer­hin ist es durch das anstei­gen­de Strea­ming-Ange­bot für vie­le Leu­te mög­lich, Live-Über­tra­gun­gen ihrer Lieblingsspieler*innen von zu Hau­se aus mit zu ver­fol­gen. Dem­entspre­chend müs­sen die Fans kei­ne Anrei­se zu Aus­tra­gungs­or­ten in Kauf neh­men. Eine sol­che aus­blei­ben­de Anrei­se schont eben­falls die Umwelt.

Die gute Nach­richt für alle Konsolen-Nutzer*innen: Die Gerä­te von Micro­soft, Sony und Nin­ten­do ver­brau­chen im Schnitt wesent­lich weni­ger Strom als ein Gaming-PC, wie Rik Worth in sei­nem Arti­kel „The ele­phant in the room“ auf The Over­ta­ke schil­dert.4 Außer­dem bie­ten aktu­el­le Kon­so­len wie die PS4 oder Xbox One die Funk­ti­on Spie­le im Ener­gie­spar­mo­dus her­un­ter­zu­la­den. Das kann aller­dings eben­so den öko­lo­gi­schen Fuß­ab­druck der Spieler*innen nega­tiv beein­flus­sen. Lang­sa­me Inter­net­band­brei­ten und immer grö­ßer wer­den­de Daten­pa­ke­te sor­gen für eine län­ge­re Lauf­zeit des eigent­li­chen Down­loads und einen dem­entspre­chend hohen Strom­ver­brauch. Die­ses Pro­blem betrifft über­wie­gend PCs, da hier nur bedingt Down­loads im Ener­gie­spar­mo­dus mög­lich sind.

All­ge­mein muss beach­tet wer­den, wie eine Kon­so­le oder der PC ver­wen­det wird. Mul­ti­tas­king wie gleich­zei­ti­ges Strea­men und Spie­len schlägt ener­ge­tisch höher zu Buch, als das Sur­fen im Inter­net. Vor allem Spie­le, die eine stän­di­ge Ver­bin­dung mit dem Inter­net ver­lan­gen und kon­ti­nu­ier­lich von Entwickler*innen im Hin­ter­grund aktua­li­siert wer­den, sind beson­ders anspruchsvoll.

Weg damit!

Nach einer Wei­le der Nut­zung wer­den Kon­so­le und PC aus­ran­giert. Sei es wegen der Aktua­li­tät oder eines irrepa­ra­blen Bau­teils. Doch soll­te das Gerät noch ein­wand­frei funk­ti­ons­tüch­tig sein, kann es durch­aus noch zweit- oder dritt­ver­wer­tet wer­den. Zum Bei­spiel freu­en sich Retro-Fans und Sammler*innen beson­ders über den Ankauf von in die Jah­re gekom­me­nen Konsolen.

Manch­mal ist es jedoch kom­for­ta­bler die Kon­so­le oder den PC ein­fach zu ent­sor­gen, frei nach dem Mot­to: Aus den Augen, aus dem Sinn. Es stellt sich aller­dings die Fra­ge, wo die­ser Elek­tro­schrott spä­ter lan­det. Vor allem die teils gif­ti­gen Kom­po­nen­ten, die bei der Her­stel­lung ver­wen­det wur­den. Vie­le die­ser Gerä­te wer­den unter ande­rem nach Agbog­b­lo­shie in Gha­na ver­schifft. PCs und Kon­so­len, aber auch Smart­pho­nes, Mikro­wel­len und ande­re Kom­po­nen­ten wer­den von Schrottsammler*innen auf­ge­bro­chen und auf ihr mög­li­ches wert­vol­les Innen­le­ben unter­sucht. Vie­le der Bau­tei­le ent­hal­ten Gold und ande­re Edel­me­tal­le mit denen sich die Men­schen vor Ort ihre Exis­tenz sichern. Vor allem Kin­der machen sich über die Inne­rei­en der Gerä­te her. Sind die Gerä­te aus­ge­räumt, wer­den die Plas­tik­ka­bel­um­man­te­lun­gen mit Feu­er von den Dräh­ten geschmol­zen. Dabei steigt gif­ti­ger Rauch nicht nur in die Luft, son­dern eben­so in die Lun­gen der Schrottsammler*innen, die sich bei der Arbeit zudem Schnitt- oder Brand­ver­let­zun­gen zuzie­hen kön­nen. Der Rest­müll wird anschlie­ßend ins Meer entsorgt.

Der Han­del mit Elek­tro­schrott aus Euro­pa ist sehr lukra­tiv. Er kann güns­tig nach West-Afri­ka ver­kauft wer­den. Vor Ort über­prü­fen Behör­den die Gerä­te auf ihre Funk­tio­na­li­tät. Funk­tio­nie­ren sie, kön­nen sie wei­ter­ver­kauft wer­den. Der Rest lan­det auf der Elek­tro­schrott­de­po­nie in Agbogbloshie.

Gibt es Hoffnung?

Wie zuvor erwähnt: Es soll­te kein Wun­der sein, dass die Unter­hal­tungs­in­dus­trie im All­ge­mei­nen nicht beson­ders umwelt­freund­lich ist. Nichts­des­to­trotz sind immer mehr Tech-Unter­neh­men dar­an inter­es­siert öko­lo­gisch zu han­deln. Etwa wer­den bei der Her­stel­lung von Elek­tro­ge­rä­ten ste­tig weni­ger toxi­sche Bau­tei­le ver­wen­det. Auch wer­den die Gerät­schaf­ten durch effi­zi­en­te­re Kom­po­nen­ten ener­gie­spa­ren­der, wie zum Bei­spiel durch Ver­bes­se­run­gen des Ener­gie­spar­mo­dus. Des Wei­te­ren bie­ten eini­ge Fir­men bereits Recy­cling-Mög­lich­kei­ten von Alt­ge­rä­ten an. Teil­wei­se sogar inklu­si­ve mone­tä­rer Erstat­tung. Das Unter­neh­men Apple ist hier­für ein Beispiel.

Doch was kön­nen wir ganz kon­kret tun, um ein kli­ma­neu­tra­le­res Gaming zu gewähr­leis­ten? Fan­gen wir beim Strom an. Einen Öko­strom-Tarif zu wäh­len, der auf 100% erneu­er­ba­re Ener­gien setzt, stellt das Fun­da­ment für einen grü­nen Fuß­ab­druck im Kon­text unse­res liebs­ten Hob­bies dar. Bei der Ver­wen­dung unse­rer PCs und Kon­so­len soll­ten unnö­ti­ge Lauf­zei­ten ver­mie­den wer­den. Dafür eig­nen sich vor allem die Ener­gie­spar­mo­di der Gerä­te, die den Spiel­stand ein­frie­ren und beim erneu­ten Hoch­fah­ren fortsetzen.

Bei der Anschaf­fung von Spie­len kön­nen wir eben­falls kli­ma­freund­li­cher wer­den, denn auch wenn digi­ta­le Spie­le in der Her­stel­lung und Dis­tri­bu­ti­on mehr CO2 gene­rie­ren, kann auf die Ver­pa­ckung, bedruck­te Covers, CD und DVD sowie Spiel­an­lei­tung ver­zich­tet wer­den. Auf die­se Wei­se wird ins­ge­samt weni­ger Plas­tik pro­du­ziert, dass in der Umwelt lan­den könn­te und erst nach hun­der­ten von Jah­ren zer­fal­len sein wür­de. Ein wei­te­res Pro­blem wären dann die Mikro­plas­ti­ken, die durch den Zer­fall ent­stün­den und letzt­end­lich im Meer, sei­nen Bewohner*innen und irgend­wann auf unse­rem Tel­ler lan­den wür­den. Zudem ver­braucht die Her­stel­lung von Plas­tik Unmen­gen an Roh­öl. Für etwa 500 Gramm Plas­tik müs­sen cir­ca 15 Liter Öl auf­ge­wen­det wer­den. Ins­ge­samt könn­ten so mehr als 9 Mil­li­ar­den Liter Roh­öl ein­ge­spart wer­den. Die­se Ein­spa­rung ent­spricht etwa dem vier­fa­chen Jah­res­ver­brauch von Italien.

Doch all die­se Pro­ble­me könn­ten wei­test­ge­hend eli­mi­niert wer­den, wenn die Indus­trie in ihren Pro­duk­ti­ons- sowie Dis­tri­bu­ti­ons­pro­zes­sen und wir in unse­ren Haus­hal­ten auf Öko­strom aus 100% erneu­er­ba­ren Ener­gien umstel­len wür­den. In Kom­bi­na­ti­on mit digi­tal her­un­ter­lad­ba­ren Spie­len könn­te die Gaming-Sze­ne sofort kli­ma­neu­tra­ler werden.

Es gibt also Hoff­nung, wenn wir nur eini­ge unse­rer Gaming-Gewohn­hei­ten ändern. Doch dafür muss erst unser Bewusst­sein geschärft wer­den, um zu erfas­sen, in wel­chen Berei­chen wir kli­ma­neu­tra­ler han­deln kön­nen. Viel­leicht ver­än­dert es auf län­ge­re Sicht auch unser Ver­hal­ten in ande­ren Life­style-Berei­chen unse­res Lebens, denn letzt­end­lich kön­nen wir ins­ge­samt CO2-neu­tra­ler wer­den. Selbst­ver­ständ­lich sind sol­che Ver­än­de­run­gen nicht von heu­te auf mor­gen zu rea­li­sie­ren. Aller­dings ist jeder klei­ne Schritt zur Kli­ma­neu­tra­li­tät ein Schritt zur Erhal­tung der Erde. Die Zeit drängt. Der mensch­li­che Lebens­raum wird durch kli­ma­ti­sche Miss­wirt­schaft jedes Jahr zuneh­mend bedroh­ter. Egal, ob durch Was­ser­ver­un­rei­ni­gun­gen oder Wald­brän­de. So lahm man­che Kalen­der­sprü­che auch wir­ken mögen, die­ser drängt sich förm­lich auf: „Vie­le klei­ne Men­schen, die in vie­len klei­nen Orten vie­le klei­ne Din­ge tun, kön­nen das Gesicht der Welt ver­än­dern.“ Jeder und jede kann also von uns etwas gegen die Kli­ma­kri­se tun.


Die­ser Arti­kel erschien zunächst in der Aus­ga­be #11 des Print-Maga­zins GAIN — Games Insi­de.


  1. Die poli­ti­sche Non-Pro­fit-Orga­ni­sa­ti­on Green­peace ver­öf­fent­licht in regel­mä­ßi­gen Abstän­den Berich­te zu Tech-Unter­neh­men und deren öko­lo­gi­schen Fuß­ab­druck. Der letz­te Bericht „The Gui­de to Gree­ner Elec­tro­nics“ erschien 2017 und bewer­te­te Unter­neh­men auf­grund ihres Ener­gie- und Res­sour­cen­ver­brauchs.
  2. Digi­tal vs. Disc, was pro­du­ziert mehr CO2? Kris­ta Lof­gren hat für Big Fish Games eine Info-Gra­fik erstellt, die unter­schied­li­che Fak­ten zur Umwelt­freund­lich­keit von digi­ta­len Spie­len und deren Hard­ware bie­tet.
  3. 2014 ver­öf­fent­lich­te der Autor Kyle Orland eine umfang­rei­che Daten­ana­ly­se mit dem Titel „Intro­du­cing Steam Gau­ge: Ars reve­als Steam’s most popu­lar games“ zur Nut­zung von Spie­len auf der Platt­form Steam. Sie zeig­te auf, dass die Nutzer*innen cir­ca 37% all ihrer auf Steam regis­trier­ten Spie­le bis zum Erhe­bungs­zeit­raum der Stu­die nicht gestar­tet hat­ten.
  4. Der Jour­na­list Rik Worth hat sich für das Nach­rich­ten-Por­tal The Over­ta­ke im April 2018 mit dem Arti­kel „The ele­phant in the room. What’s the car­bon foot­print of gaming?“ detail­liert mit dem Ener­gie­ver­brauch und eini­gen Aspek­ten der Umwelt­freund­lich­keit der Gaming-Indus­trie auf­ein­an­der­ge­setzt.

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