Plague Inc. zu real? (Keine) Flucht aus dem Corona-Alltag

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Was vor der COVID-19-Pan­de­mie noch wie ein Spaß klang, ist jetzt bit­te­re Rea­li­tät. Ein Virus infi­ziert mehr und mehr Men­schen und droht die gesam­te Mensch­heit zu beein­flus­sen. In Pla­gue Inc. (2012) wird genau das umge­setzt: Die Spieler*innen steu­ern nicht etwa eine Spiel­fi­gur mit tief­grün­di­ger Cha­rak­ter­zeich­nung auf einer typi­schen Held*innenreise durch Selbst­er­kennt­nis zum Hap­py End, son­dern über­neh­men die Kon­trol­le über einen Keim, Virus, Pilz, Para­sit oder einen ande­ren Erre­ger, der für den Mensch lebens­be­droh­li­che Aus­wir­kun­gen haben kann. Des­we­gen mutiert die Seu­chen­si­mu­la­ti­on mit Welt­zer­stö­rungs­sze­na­rio, das mitt­ler­wei­le ein wenig zu rea­lis­tisch gewor­den ist, hin zum lebens­be­ja­hen­den Erregerbekämpfungsspiel.

Ist das noch Eskapismus?

Wenn die Welt zu stres­sig, zu schnell und über­wäl­ti­gend erscheint, nei­gen wir dazu uns in frem­de Wel­ten zu ver­sen­ken. Wel­ten mit Figu­ren, die ande­re inter­es­san­te Cha­rak­te­re, ande­re inter­es­san­te Erschei­nungs­bil­der, ande­re inter­es­san­te Pro­ble­me haben. Doch die­se Figu­ren, Cha­rak­te­re, Erschei­nungs­bil­der und Pro­ble­me soll­ten nicht zu sehr an unser Leben‚ da drau­ßen‘ erin­nern. Und falls doch, dann soll­ten sich die Pro­ble­me bewäl­ti­gen las­sen. So zumin­dest, wenn wir uns ganz dem klas­si­schen Eska­pis­mus[1] hin­ge­ben möchten.

Seit eini­gen Jahr­zehn­ten ent­ste­hen aller­dings auch digi­ta­le Spie­le, die soge­nann­ten Serious Games, die einen Unter­hal­tungs­wert auf­bre­chen möch­ten. Das bedeu­tet nicht, dass weni­ger Explo­sio­nen und Held*innentum, weni­ger Krieg oder Tod dar­ge­stellt wer­den. Im Gegen­teil! Serious Games gehen genau dort­hin: Sie zei­gen Explo­sio­nen, Krieg, Tod und sogar Held*innen. Aber auf eine unge­müt­li­che Art. Ihre Mis­si­on ist es, Bil­dung und Wis­sen zu ver­mit­teln. Trotz­dem darf das Spiel noch unter­hal­ten. Aber die Wis­sens­ver­mitt­lung soll stets im Vor­der­grund ste­hen und auf eine glaub­wür­di­ge Wei­se insze­niert sein.

This War of Mine insze­niert den Bos­ni­en­krieg aus Sicht der Zivilbevölkerung

So ver­mit­telt etwa das Sur­vi­val-Spiel This War of Mine (2014) fik­ti­ve und den­noch glaub­wür­di­ge Ein­drü­cke eines Kriegs­sze­na­ri­os, ange­lehnt an die Bela­ge­rung von Sara­je­vo wäh­rend des Bos­ni­en­kriegs zwi­schen 1992 und 1996. Die Spieler*innen steu­ern dabei nicht etwa Soldat*innen mit dem Ziel, mög­lichst vie­le Gegner*innen zu neu­tra­li­sie­ren, son­dern ‚gewöhn­li­che‘ Zivilist*innen, die ver­su­chen in den Trüm­mern der Stadt zu über­le­ben. Hier­bei steht die Befrie­di­gung von Bedürf­nis­sen, wie die Beschaf­fung von Nah­rungs­mit­teln, Sicher­heit, Wär­me und gar Unter­hal­tung im Vor­der­grund: Wür­dest du einem alten Ehe­paar Nah­rungs­mit­tel und wich­ti­ge Medi­ka­men­te klau­en, um dein eige­nes Über­le­ben zu sichern? Schwie­ri­ge Ent­schei­dung, oder? Mit gutem Sto­ry­tel­ling und mora­li­schen Fra­ge­stel­lun­gen ver­mit­telt uns This War of Mine einen klei­nen Ein­druck in dama­li­ge Kriegs­ver­bre­chen und das all­täg­li­che Leben. Selbst­ver­ständ­lich ohne Hap­py End, denn sämt­li­che Spiel­fi­gu­ren gehen nicht emo­tio­nal oder phy­sisch unver­sehrt aus dem Krieg her­vor – so viel sei gespoilert.

Das wird mir jetzt doch zu realistisch!

Vie­le Spiel­sze­nen und ‑abläu­fe aus This War of Mine mögen uns betrof­fen machen, aller­dings kön­nen wir ste­tig einen gewis­sen emo­tio­na­len Abstand wah­ren, denn wer jen­seits der 1950er Jah­re in West­deutsch­land gebo­ren wur­de, kennt kei­nen Bür­ger­krieg, kei­ne Kriegs­schau­plät­ze oder muss­te jemals um das eige­ne Leben ban­gen. Wir ler­nen zwar, wie schwer die Beschaf­fung von Nah­rungs­mit­teln unter Berück­sich­ti­gung der eige­nen Moral sein kann. Doch neben die­sem Abgleich unse­rer mora­li­schen Inte­gri­tät, gelingt es uns immer wie­der in die ‚rea­le‘ Welt zu flie­hen, um uns mit den Pro­ble­men der Spiel­fi­gu­ren nicht aus­ein­an­der­set­zen zu müs­sen, soll­te sie mal zu ‚anstren­gend‘ sein. Auf die­se Wei­se ent­steht ein inver­tier­ter Eskapismus.

Und jetzt stell dir mal vor, ein Serious Game geht sogar so weit, dass nur das Sze­na­rio unse­rer Außen­welt gezeigt wird. Wer wür­de das wol­len?! Ver­mut­lich nie­mand, dar­um grenzt es fast an Komik, dass das digi­ta­le Spiel Pla­gue Inc., durch sei­ne Spiel­me­cha­ni­ken als eine Art ‚COVID-19-Simu­la­tor‘ fun­giert. Eigent­lich wur­de der unter­hal­tend-dys­to­pi­sche Eska­pis­mus bei dem unkon­ven­tio­nel­len Spiel gefei­ert — aktu­ell erscheint es jedoch eher befremd­lich und ziem­lich makaber.

Ent­we­der die Mensch­heit aus­rot­ten oder retten

Wie schön war es, den eigens benann­ten Erre­ger wie sein Kind in die Welt zu gebä­ren, ihn dabei zu pfle­gen und zu för­dern, bis er über sämt­li­che Lan­des­gren­zen per Luft, Was­ser und die glo­ba­le mensch­li­che Zir­ku­la­ti­on schließ­lich zu Arte­ri­en­ver­en­gun­gen, Lun­gen­em­bo­lien oder Hirn­tu­mo­ren führt. Wenn er erst­mal in Fahrt kommt, kön­nen ihn auch sämt­li­che mensch­li­che Bemü­hun­gen im Gesund­heits­we­sen nicht mehr auf­hal­ten. Ein fabel­haf­tes Gefühl für alle heim­li­chen Misanthrop*innen, sobald der Zäh­ler der mensch­li­chen Bevöl­ke­run­gen auf null fällt. Ein Spiel, das jetzt doch zu rea­lis­tisch gewor­den ist. Zumin­dest für die chi­ne­si­sche Regie­rungs­be­hör­de „Cyber­space Admi­nis­tra­ti­on Chi­na“, die das Spiel Ende Febru­ar 2020 aus dem Apple App-Store ver­bann­te.[2] Fun Fact: Eini­gen Spieler*innen mag Pla­gue Inc. zu rea­lis­tisch erschei­nen, aller­dings ver­zeich­net es vor dem Hin­ter­grund von rea­len gras­sie­ren­den Krank­hei­ten einen ste­ti­gen Down­load­zu­wachs.[3]

Die Welt­kar­te gibt Auf­schluss über die Ver­brei­tung der Seuche

Besiege die Menschheit — Besiege den Erreger

Pla­gue Inc. ist nicht nur ein unter­halt­sa­mes Spiel, son­dern es führt uns vor Augen wie Erre­ger mit Hil­fe der fort­schrei­ten­den Glo­ba­li­sie­rung zir­ku­lie­ren und sich somit über den Erd­ball ver­brei­ten. Pla­gue Inc. zeigt sehr anschau­lich, auf wel­chen Wegen sich Erre­ger aus­brei­ten kön­nen, wie etwa über die Luft und das Trink­was­ser, durch Stech­mü­cken, das Kli­ma oder den regen Men­schen- und Waren­ver­kehr. Gleich­zei­tig weist es dar­auf hin, wel­che Vor­sichts- und Gegen­maß­nah­men die Mensch­heit unter­neh­men kann, um den Erre­ger abzu­schwä­chen oder zu eli­mi­nie­ren. Das Spiel stellt zahl­rei­che Erre­ger zu Ver­fü­gung, die sich auf unter­schied­li­che Art und Wei­se aus­brei­ten und dem­entspre­chend auch ande­re Sym­pto­me her­vor­ru­fen. Pla­gue Inc. fun­giert dabei als Para­de­bei­spiel eines Serious Games.

Da die COVID-19-Pan­de­mie nun am 1. Dezem­ber 2020 ihren Jah­res­tag fei­ert und die Mensch­heit nicht mehr so locker mit sati­risch anmu­ten­den Seu­chen­si­mu­la­tio­nen umzu­ge­hen scheint, haben sich die Entwickler*innen von Pla­gue Inc. bei Nde­mic Crea­ti­ons einen neu­en Twist über­legt. Weil es immer noch nicht abseh­bar ist, wann die COVID-19-Pan­de­mie wirk­lich über­stan­den ist, gibt es jetzt zumin­dest vir­tu­ell einen klei­nen Licht­blick. Mit dem neu­en „Hei­lungs­mo­dus“, der seit dem 9. Novem­ber 2020 ver­füg­bar ist, wird den Spieler*innen die Auf­ga­be gestellt, eine fort­schrei­ten­de Pan­de­mie durch einen unbe­kann­ten Erre­ger zu stop­pen. Kommt Dir das bekannt vor?

Iro­nisch: Der vom Spiel vor­ge­schla­ge­ne Name der Seuche

Wer schon immer mal in die vir­tu­el­len Fuß­stap­fen der poli­ti­schen Entscheider*innen unse­res Glo­bus tre­ten woll­te, hat jetzt die Mög­lich­keit einen unbe­kann­ten, töd­li­chen Erre­ger durch Kon­takt­ver­fol­gung, Lock­downs, Grenz­schlie­ßun­gen, das Tra­gen von Mund-und-Nasen-Bede­ckun­gen oder das Moti­vie­ren zum gründ­li­chen Hän­de­wa­schen zu kon­trol­lie­ren. Neben­bei kön­nen Forscher*innenteams los­ge­schickt wer­den, um den Erre­ger zu erfor­schen oder Patient*in null zu fin­den. Des Wei­te­ren muss an einem Impf­stoff geforscht und die Wirt­schaft am Leben erhal­ten wer­den, zum Bei­spiel durch Qua­ran­tä­ne-Maß­nah­men wie Zeit­ar­beit sowie Hilfs- und Subventionsprogramme.

Die Unterhaltung bleibt

Die neu­en Spiel­me­cha­ni­ken des „Hei­lungs­mo­dus“ von Pla­gue Inc. bedeu­ten nicht, dass alte Spiel­prin­zi­pi­en ad acta gelegt wur­den. Wer noch die Mensch­heit ver­seu­chen und bis auf das letz­te Lebens­zei­chen aus­lö­schen möch­te, kann dies immer noch tun. Aller­dings bekommt das mit der anhal­ten­den COVID-19-Pan­de­mie immer mehr einen merk­wür­di­gen Bei­geschmack (die­ser Bei­geschmack wird sich mit einem klei­nen Lock­down-Light-Wein her­un­ter­spü­len lassen).

So oder so bie­tet Pla­gue Inc. eine spie­le­ri­sche und über­wie­gend ernst­haf­te Aus­ein­an­der­set­zung mit dem The­ma COVID-19 — ganz im Sti­le der Serious Games. Aller­dings soll­te das Spiel noch wei­ter­den­ken; etwa über die Ent­ste­hung von Pan­de­mien, denn an denen ist die Mensch­heit durch das Beset­zen von uner­schlos­se­nen Ter­ri­to­ri­en und der Ver­drän­gung der dor­ti­gen Fau­na betei­ligt.[4] Aus die­ser Per­spek­ti­ve lässt sich der Erre­ger-Modus‘ des Spiels auch als ‚Das-habt-ihr-nun-davon-Modus‘ lesen. Doch egal wel­che Per­spek­ti­ve die Spieler*innen ein­neh­men, Pla­gue Inc. drängt die Spieler*innen zu einer kri­ti­schen Aus­ein­an­der­set­zung mit dem aktu­el­len Welt­ge­sche­hen und das ohne Eska­pis­mus mit Held*innenreise und Superkräften.


Behan­del­tes Spiel:

Pla­gue Inc. [Web­sei­te]. Erst­ver­öf­fent­li­chung: 26. Mai 2012. Ent­wick­ler: Nde­mic Crea­ti­ons. Publis­her: Nde­mic Crea­ti­ons / Mini­clip. Platt­for­men: iOS, Android, Micro­soft Win­dows, macOS, Linux, Xbox One (X), Play­Sta­ti­on 4 (Pro), Nin­ten­do Switch.


[1] Der Begriff ‚Eska­pis­mus‘ beschreibt die Flucht vor der Rea­li­tät in Schein­wel­ten, die etwa durch media­le Nar­ra­ti­ve in Fil­men, Seri­en oder digi­ta­len Spie­len und deren Figu­ren kre­iert und auf­recht­erhal­ten wer­den. Fer­ner wird der Begriff auch im Kon­text von Zer­streu­ung und Ver­gnü­gen verwendet.

[2] Vgl. Peters, Jay (2020). „Pla­gue Inc. pul­led from the App Store in Chi­na amid Coro­na out­break.” The Ver­ge. Abruf­bar unter: hier, (Stand: 16. Novem­ber 2020).

[3] Vgl. RND/mkr (2020). „Seu­chen-Spiel „Plaque Inc.“ In Chi­na ver­bo­ten, in Deutsch­land stürmt es die Charts.“ Redak­ti­ons­netz­werk Deutsch­land. Abruf­bar unter: hier, (Stand: 16. Novem­ber 2020).

[4] Vgl. The IPBES Bureau and Mul­ti­di­sci­pli­na­ry Expert Panel (2020). IPBES Work­shop on Bio­di­ver­si­ty and Pan­de­mics. Abruf­bar unter: hier, (Stand: 15. Novem­ber 2020), S. 5.

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